Як ми писали "Трансивер на горищі"


Писати на джем завжди цікаво. Це виклик твоїй креативності - чи встигнеш ти створити щось на задану тему і невеликий термін? Як впораєшся з усіма складнощами, які виникнуть під час розробки? А потім, коли все вже позаду, проаналізувати отриманий досвід та зробити висновки. Цей пост - якраз про це.

День 1

Ми почали з мозкового штурму. Свої ідеї щодо сюжету ми накидували в гугл-док, намагаючись окреслити, про що можна було б написати і що було б нам цікаво. Ідеєю-фаворитом стала історія про радіоаматорів та загадкову радіостанцію. 

Я сів писати план сюжету.

День 2

Сюжетний план готовий, показую його співавтору. У мене вийшла похмура історія про знайдений архів листування радіоаматорів, в якому були і таємничі зникнення, і пожежа, і божевільня, і хтонічна сутність з інших світів… Вийшло щось середнє між творами Лавкрафта та історіями проєкту SCP.

Співавтор зауважив, що Лавкрафт - досить специфічний автор, і копіювати його стиль та підхід до творів у 21 сторіччі - не дуже гарна ідея. Тож він запропонував своє бачення цієї історії і написав синопсис. 

Після недовгого обговорення ми вирішили взяти за основу сюжету саме цей новий синопсис. Тут були і персонажі, і романтична лінія, і трохи екшену. Над назвою думали трохи довше, врешті-решт зійшлися на “Трансивер на горищі”.

techniX: можна в дусі лавкрафта - "жах радіоетеру" :))), "спадщина станції 202,4КГц", "Позивний UF285A2"
goraph: ну щоб точно ніхто не нагуглив навіть ті що знають точну назву гри))

День 3

З самого початку ми вирішили використовувати безкоштовні фото та спрайти для графічного оформлення новели. Спрайти для персонажів знайшлися досить швидко - дякую, Sutemo! - і цього ж дня у нас були готові обидва головні персонажі. 

Для фонів процес був трохи довшим. Я шукав фото з вільними ліцензіями з Flickr або Wikimedia Commons, обробляв їх фільтрами з набору G’MIC в GIMP та зберігав як webp-файли для економії розміру.

Для сумісної роботи над новелою ми створили приватний репозиторій на GitHub та залили туди всі матеріали. 

Того ж дня ми завершили роботу над сюжетним планом, який складався з 16 сцен. Текст сцен вирішили писати відразу в RenPy. 


День 4

Текст першої сцени готовий! Співавтор написав чернетку, яку я відредагував та доповнив. Процес нам сподобався, домовилися що і інші сцени будемо писати так само. Але технічні сцени про бесіди з радіоаматорами я планував писати самостійно…

techniX: "Микола підняв трансивер домкратом та підключив катушку Тесли"

День 5

Ще чотири сцени написані.

Оскільки перша сцена була вже повністю готова, ми вирішили на ній поекспериментувати з візуальним стилем новели. Додали фон, спрайти та анімації. Результат нас повністю задовольнив.

techniX: "всередині сараю герої побачили невимовний жах, який не можна описати словами"

День 6

І ще одна сцена готова. Також записали відео з новели для анонсу.


День 7

Ще одна сцена. В першій сцені з’явилися звукові ефекти. 

goraph: в мене раніше був інший варіант анімації розмови для Миколи, але виглядало, наче він знущається ))

День 8

Ще чотири сцени. Ми трохи відстаємо від графіка, але сподіваємося надолужити на вихідних і дописати весь текст хоча б у чорновому варіанті.

Тепер, коли у нас написана половина новели, ми помічаємо проблеми в сюжеті. Початок історії не дуже чіпляє - щось цікаве починається аж у 8й сцені. Герої переповідають один одному те, що гравець вже знає. Другорядний персонаж існує лише для того, щоб “дати квест” та адресу зниклого персонажа. Але головна проблема у тому, що головному герою все “падає з неба”.

Тож ми переробили перші сцени таким чином, щоб це було більш динамічно, а також придумали, як головний герой може проявити свої радіоаматорські здібності. Другорядного персонажа ми позбулися, і сюжет від цього лише виграв.

День 9

Переписані перші чотири сцени відповідно до нового плану.

goraph: Ну і ти вперше поредагував так, що стало менше тексту, а не більше))
techniX: Це тому, що ми безжально розправилися з Леваном. Може, він у нас і був той самий загадковий Аутригер, якого всі згадують в чаті.
goraph: Можливо. Недарма про нього немає більше ніяких згадок, а в коді лишилось Levan_say. Хто цей загадковий Леван і як він пов'язаний з Аутригером, автори відмовились відповідати )))

День 10

Ура, у нас готовий текст! Всі сцени написані, і лише три поки залишаються нередагованими. Хоча остання сцена в три рази більша за інші…

Всі ці дні я паралельно працював над фонами і поступово додавав їх в новелу.


День 11

Цей день настав! Робимо анонс на itch.io в форумі джема.

Співавтор починає працювати над спрайтами та анімаціями сцен. Я роблю дрібні правки тексту та фонів. 


День 12

Перші чотири сцени вже анімовані. Редактура також майже завершена, залишається остання сцена. 

techniX: перший сарай у нас виходить неєвклідової геометрії )))) картинка всередині сараю відрізняється від його форми

День 13

Робота над анімаціями йде швидко - співавтор зробив аж вісім сцен за день. Я закінчив редактуру тексту та підбираю фони для фінальних сцен.

techniX: там є антена
goraph
: там через фільтри тієї антени майже не видно
techniX: ну, щось схоже на антену :)
goraph: ну видно щось схоже ))) але це скоріш щось невимовне і незбагненне )))

День 14

Чотири дні до кінця джему, а у нас все відбувається в абсолютній тиші. Звуки я знайшов досить швидко, а от з музикою… Довелося переслухати більш ніж сотню треків, аби обрати ті, що нам підходять.

Разом із співавтором вирішуємо додати ще одну сцену на початку. Це флешфорвард - напружена сцена з середини новели, яка має викликати цікавість читача. 

techniX: "Зупинити Ганну", а вже потім про лопату, і він такий "невже це єдиний шлях?"
goraph: ну якщо такі автори, то єдиний)

День 15

У нас готові всі анімації, майже всі звуки та музика у другій половині новели. Але, звісно, без проблем не обійшлося...

День 16

Настав час показати гру ще комусь. Даю синові пройти новелу і дивлюся на його реакцію. Звісно, перший бета-тест не пройшов бездоганно, а це значить, що терміново треба все виправляти.

Скорочуємо сцени. Міняємо репліки персонажів. Виправляємо проблеми зі звуками. Додаємо фінальні титри та пісню для них. Виправляємо анімації. Поки ще встигаємо…

І, нарешті, робимо обкладинку для гри.

День 17

Останній день джему - найкращий час для того, щоб додати в новелу ще щось, чи не так? У співавтора виникла ідея зробити три сцени після титрів. Пара годин - і вони вже в новелі, вичитані та анімовані. 

Ще пара фінальних прогонів та бета-тестів. Ще трошки дрібних помилок, які треба виправити. Оптимізація графіки та звуку.

І нарешті, викладаємо білд на Ітч.

techniX: ну що, схоже це фінальний білд?
goraph: Ну що це фінал?)
techniX: (обидва говорять одночасно)

Але в останній момент я помічаю проблеми з UI в білді для андроїда! Швидко їх виправляю, і… тепер точно все.

Висновки

  1. Для організації сумісної роботи виявилася зручною комбінація Google Doc (для мозкового штурму та сценарію) та Git (для тексту та коду новели)
  2. Мати план сюжету перед початком роботи дуже корисно. Незважаючи на те, що початковий план суттєво змінився в ході написання новели, він допомагав нам розуміти, як саме має розвиватися історія і чим вона має закінчитися. Ну і звісно, ми наперед розуміли, які фони та звуки нам знадобляться.
  3. Ми вибудували процес таким чином, щоб в будь-який момент у нас була "робоча" новела. Якісь частини могли бути недоробленими або взагалі відсутніми, проте її можна запустити та подивитися будь-яку сцену, незалежно від ступеня готовності.
  4. Завжди виникає бажання щось виправити або переробити в новелі, але дуже часто такі зміни призводять до зриву строків. Але у нас вийшло приборкати це бажання, і ми додавали в новелу щось нове лише тоді, коли основна частина роботи була вже виконана. Обійшлося (майже) без творчих суперечок, і це дуже круто!
  5.  Досвід участі в джемі ще раз переконав нас, що при правильно побудованому процесі розробки та визначених цілях створити новелу в строк цілком можливо. Тож час братися за більші проєкти :)

Get Трансивер на горищі

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.