Створення “Після комети”
Одним з моїх інтересів є демосцена. Мене завжди захоплювало, як автори можуть умістити так багато всього в такий малий об’єм. Тому, коли я прочитав умови Gamezine Jam, я не міг не відгукнутися на виклик. Умістити книгу-гру на один аркуш паперу? Як створити щось цікаве за допомогою тисячі слів?
Ідея
Я відразу вирішив, що в книзі-грі має бути справжній ігровий процес, подібний до настільних ігор. Традиційні механіки, засновані на випадкових подіях - наприклад, “кинь кубик та перевір результат” - створюють різноманітність та різні шляхи проходження, але гравець не має над цим ніякого контролю. А мені якраз хотілося дати гравцеві контроль, щоб він відчував, що його рішення мають значення, і він може впливати на події - але одночасно внести певну непередбачуваність та ризик з нею пов’язаний.
Колода гральних карт здалася мені ідеальним допоміжним засобом. Карти можна використовувати багатьма способами - відображення ресурсів та характеристик, генерації випадковості, та навіть створення карти місцевості. Тож надихнувшись механікою з карткового “Жаху Аркгема”, я накидав прототип рольової системи. У героя чотири характеристики, кожній з яких відповідає певна масть. Для перевірки характеристики гравець має набрати певну кількість “успіхів” - тобто з колоди має випасти потрібна кількість карт цієї масті. Ну і нарешті, у гравця є карти в руці, які він при бажанні може додати до перевірки, щоб підвищити шанси на успіх.
Для цих перевірок використовуються карти від 2 до 10. А що ж робити з іншими? Карти з “картинками” перетворилися на карту місцевості - вони відповідали локаціям, в яких на героя чекали різні випробування. Тузи стали “переможними балами”, які треба було збирати під час випробувань, і зібравши їх усі, гравець перемагав у грі.
Для локацій було декілька різних ідей, але врешті-решт я зупинився на варіанті, коли з карт складається мапа, і гравець поступово відкриває локації на ній. Так з’явилася і умова програшу в грі - якщо гравець відкрив всі локації і так і не зібрав чотири тузи.
Прототип
Я сів і нашвидкуруч написав прототип гри, щоб перевірити, як всі ці ідеї будуть працювати на практиці. Вирішив, що це буде закинуте стімпанківське місто, і гравець буде збирати уламки якогось кристала. Які в ньому можуть бути локації? Палац, фортеця, банк, ринок, порт, житлові квартали, фабрика… Самі пригоди в локаціях я описав максимально типово (“ви знайшли сейф”, “ви в майстерні з загадковими пристроями”, “тут лежить вантажний контейнер”). Назвавши гру “Гра про стімпанківське місто без назви” і погравши пару разів, я дав потестувати гру друзям.
Результат був невтішний. Гра вийшла доволі важкою - під час своїх пригод вони змогли знайти лише пару уламків, а в одному з проходжень взагалі успішною була лише одна перевірка. До того ж гра суворо карала за невдачі. Тож якщо з самого початку не пощастило, шанси пройти гру суттєво зменшувалися з кожним ходом, і гравець ніяк не міг на це вплинути.
Балансувати гру вручну - справа не така проста, тож настав час автоматичних плейтестів.
Бот
Через пару днів у мене було близько 30 кілобайт коду на JavaScript, який міг грати в мою гру безліч разів за заданими мною правилами. І от він, момент істини - перший запуск симуляції:
Shards found: 0 1 2 3 4 59.13% 33.8% 6.53% 0.54% 0.02%
Скільки-скільки??? Лише одна з п’яти тисяч спроб проходження буде успішною? А, ні, то помилки в коді, і я забув закодити одну з ігрових механік. Спробуємо ще раз… насправді шанси виграти складають 0.23%. Теж щось не те.
Але тепер у мене є помічник, який може грати за будь-якими правилами і не втомлюватися! Тож я почав поступово змінювати правила і дивитися, як ці зміни впливають на ігровий процес і на шанси перемогти в грі. Деякі експерименти були невдалими, але поступово я наближався до бажаного результату.
Головною проблемою стали самі перевірки, складність яких в такому варіанті було практично неможливо збалансувати: один успіх - дуже просто, два - посередньо, три - дуже складно, чотири - практично неможливо. Але ця механіка подобалася мені своєю простотою, тому я вирішив, що вона має залишитися незмінною.
Найкращою ідеєю, яка суттєво покращила геймплей, стало отримання карти при провалі перевірки - таким чином шанс невдалої перевірки зменшувався з часом. Також помітно вплинуло на складність підвищення стартових навичок персонажа.
Текст
Тепер, коли в гру нарешті стало приємно грати, прийшов час довести до ладу текст. Локації отримали власні назви, описи пригод стали більш атмосферними і деталізованими, а формулювання ігрових правил - чіткішими.
Але в грі все ще не вистачало головного - сюжету, який би поєднував всі ці пригоди. Що саме збирає герой? Чому місто покинуте, що з ним сталося? Навіщо герой все це робить? І, головне, як це розповісти, коли шлях гравця по локаціях завжди різний?
Для відповіді на всі ці питання мені довелося дослідити інтернет і зібрати сюжет з тих шматочків оповідань та ігор, які мені сподобалися. А подати його послідовно мені допоміг доволі простий прийом - з кожним знайденим уламком гравець отримував черговий сюжетний параграф, і з останнім з них він нарешті дізнавався історію повністю.
Форматування тексту також пройшло чергу ітерацій - експериментів зі шрифтами, розміщенням тексту, умовними знаками та піктограмами. Для верстання в zine-форматі дуже допоміг онлайн-сервіс PDFImpose. Я просто створив документ з розміром сторінки A7, а цей сервіс розміщував їх на аркуші А4 так, як було потрібно.
Фінал
Після публікації та перших відгуків стало зрозуміло, що мені вдалося задумане. Насичений ігровий досвід з мінімалістичним сюжетом, як на мене, максимально відповідає задуму цього джему. Гра давала відчуття дослідження - через поступове відкриття карти, прогресії - через прокачку персонажа і розкриття сюжету по мірі проходження, та важливості рішень - через вплив на перевірки навичок.
Це був мій перший досвід створення нецифрових книг-ігор. Розробка гри та вирішення геймдизайнерських проблем були неймовірно цікавими, а пошук рішень, які допомагали б вписатися в обмеження - захоплюючим. Думаю, я ще повернуся до цього формату 🙂
Get After the Comet
After the Comet
An adventure in the abandoned steampunk city
Status | Released |
Category | Physical game |
Author | techniX |
Genre | Card Game, Interactive Fiction |
Tags | Board Game, Print & Play, solitaire, Steampunk |
Languages | English, Ukrainian |
More posts
- Post-jam update9 days ago
- Making of "After the Comet"17 days ago
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.